ナイトメアハンター=ディープ・続き

シナリオの詳細については省略。事件の舞台が限定された土地だったので、情報を求めて右往左往することはなかったんだけど、「ナイトメアの本体を探る」ということを「故人の心残りを晴らす」ことと勘違いしていて、GMから一度ならず軌道修正のための指摘があった。今回はそうとんでもない方向へは逸れなかったけど。


ゲーム中は【宿命】の使い方が面白かった。判定のとき1の出目があると溜まる【宿命】は、いざというときの超能力の発動やドリームイメージを呼び出しての判定、更にはいまいちだったサイコロの振りなおしに使えて、しかも他のPCの振りなおしの為に使ってもいいので自分の出目が悪いことを気にしなくてもいい。初期値はあるけど上限はないのでどんどん溜めて使おう。


もうひとつ、【POD】。判定のときに振れるサイコロの数を増やしたり、戦闘中に超能力を割り込ませるときに使う。いわばナイトメアハンターの奥の手か。【宿命】と違って減る一方なので使用には注意が必要。ゼロになるとそのゲーム中はナイトメアハンターとしての超能力が一切使えなくなってしまう。最後の決戦前に必ず1点使うことを忘れないように。戦闘中の割り込み行動をGMと競るのはかなり楽しいので、やってみるべき。


その戦闘はなかなかシビア。まあ、初めての経験というのもあったけど。作戦を練っていたのは長かったけど、実際の戦闘ターンは4か5ターンだったと思う。最後はナイトメアの割り込みによって3人が眠らされ、これ以上はもたないと判断した各務つかさが残りの【POD】を全部注ぎ込んで大ダメージを叩き出し、なんとか勝利。


きつかったのは[ショック判定]と[トランス判定]。一点でも身体か精神にダメージが入るとそれぞれ【タフネス】と【エゴ】で判定なのだけど、このときの目標値が食らったダメージの総計。10点くらいのダメージならなんとかなるけど、溜まって40点とかになると判定に成功するのはかなり難しい。しかも失敗すると朦朧となってしまい、3ターン連続でこの朦朧状態が続くと最後の決戦の場であるドリームダイブから弾き出されてしまう。よって、いかにしてダメージが溜まる前に決着をつけるかがキモになってくる、と思う。長期戦になるようだったら勝ち目は無いとあきらめたほうがいいじゃないかな。


上のPC紹介を見てもらうと分かると思うけど、今回はプレイヤーどうしで話し合ってなるべく全体としての攻防のバランスが取れるように超能力を選択した。でも、回復系の能力はナイトメアとの決戦中に身体回復を一回使っただけで精神回復は出番無し。だって現状だとナイトメアは全体攻撃できるのにこっちは一度に回復できるの一人だけだし。「そんなことやってる暇があったら殴れ!」な戦闘だった。実際、ルールブックのサンプルキャラクターを見ると誰も回復系の超能力を持っていない。回復系の能力が役に立つのはPCがナイトメア本体を探っているときにナイトメアからちょっかいをかけられてダメージを食らったときじゃなかろうか。スキルによる治療は効率が悪すぎるので非常手段としてのみ考えておくべきだろうと思う。まあ、これはGMの手心ひとつなので一概には言えないかもしれない。今回はそう思ったって話。